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Text File  |  1997-01-22  |  4KB  |  98 lines

  1. This is a preliminary release, so this readme isn't very extensive.
  2.  
  3. See the "3dfx.txt" file for 3dfx specific information.  We aren't finished
  4. with optimizing the 3dfx driver, but it is certainly good enough to play
  5. with.
  6.  
  7.  
  8. startup options
  9. ---------------
  10. -window
  11. Start up in a 640*480 window instead of going full screen
  12.  
  13. -width <800 / 1024 / 1280>
  14. Go to a specific full screen resolution instead of the default 640*480.
  15.  
  16. dynamic options
  17. ---------------
  18. gl_flashblend <0 or 1, defaults to 1>
  19. The dynamic light flashes can be replaced with a colored blend effect, which
  20. is much more efficient in most cases.
  21.  
  22. gl_ztrick <0 or 1, defaults to 1>
  23. A slight speed benefit is gained by splitting the z buffer.  On
  24. professional (24+ bit) cards this is allways fine, but on 16 bit cards
  25. you may occasionally see some pixels poke through a wall because of
  26. limited precision.
  27.  
  28. gl_keeptjunctions <0 or 1, defaults to 0>
  29. A lot of triangles can be saved by not exactly fixing up colinear tjunction
  30. points, but this can cause single pixel errors at polygon borders.  If you
  31. change this, you will have to restart the level.
  32.  
  33. gl_texturemode
  34. Determines the OpenGL texture filters.  Intergraph is the only one that
  35. really does all of these correctly.
  36. GL_NEAREST        : point sampled, no mipmaps
  37. GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST    : bilinear plus mipmaps
  38. GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR        : trilinear interpolation
  39.  
  40. gl_earlyswap <0 or 1, defaults to 1>
  41. This determines when page flips are done, which has different effects on
  42. different buffering schemes.  Intergraph users should set this to 0,
  43. 3dfx users should leave it at 1.
  44.  
  45. Intergraph hardware
  46. -------------------
  47. The reactor does not support OpenGL at this time, and vquake is far more
  48. optimized for that hardware anyway.
  49.  
  50. The intense-3D can run glquake, but only at about 8-10 fps due to limited
  51. (15 mpix) fill rate.  It does run in 24 bit color and you can turn on
  52. trilinear with little additional penalty, though.
  53.  
  54. It runs pretty good on realizm boards, except when a lot of lights are
  55. flickering.
  56.  
  57. The next release of intergraph's GL driver will run glquake significantly
  58. better -- we uncovered a buffering issue that was keeping the hardware from
  59. performing up to its potential.
  60.  
  61. 3DLabs hardware
  62. ---------------
  63. You really shouldn't run glquake on 3dlabs hardware right now.  Exiting
  64. from a full screen game crashes NT.  You can still run with -window, but it
  65. isn't really playable.
  66.  
  67. A glint-TX will properly execute glquake, but it peaks around 5 fps due to
  68. a very low fill rate, and it goes horribly slow during texture uploads for
  69. dynamic lights.
  70.  
  71. A permedia board does not support the proper blending modes to run glquake
  72. normally.  You can get it to work with "glquake -lm_4 +r_flashblend 0", but
  73. it will be way slow.  I think it is actually possible to get a permedia
  74. running glquake at an almost decent rate (high teens, 512*384 res) if
  75. 3dlabs optimizes some aspects of their OpenGL driver.
  76.  
  77. Other hardware
  78. --------------
  79. DEC powerstorms should work the same as intergraph realizms, but DEC forgot
  80. to enable the texture object extensions in their current drivers.  I will
  81. release NT/alpha compiled versions as soon as there is an apropriate
  82. hardware board to run it on (glint boards aren't good enough).
  83.  
  84. Dynamic pictures' oxygen boards are not even close to working.  They have
  85. VERY slow texturing rates, and don't support texture binding.
  86.  
  87. The Real3D chips should work well as soon as they get their NT 4.0 drivers
  88. done.
  89.  
  90. There are several other chips coming out this year that will be plenty
  91. powerfull enough.  I am willing to provide technical assistance to any
  92. IHVs interested in optimizing their OpenGL drivers.
  93.  
  94.  
  95.  
  96. John Carmack
  97. 1/21/97
  98.